游戏棋设计理念是什么意思?

乐蛙攻略网将会介绍死活棋游戏,有相关烦恼的人,就请继续看下去吧。

游戏棋设计理念是什么意思?

游戏棋设计理念是什么意思?

如果是十年前,有人向旁人提起围棋,得到的回应很可能是:我知道有这么个棋类游戏,但具体是怎么一回事就不清楚了。2016年谷歌旗下的人工智能AlphaGo横空出世以后,至少相当一部分人明白了这么几件事:现代围棋成了正经的职业竞技项目;在围棋这个项目上,以前从没有计算机赢过人;韩国的李世石是个围棋高手,但他下不过AI,世道变了。

人机大战:李世石 VS AlphaGo

围棋起源于中国,是世界上最古老的棋类游戏之一。《史记》里说“尧造围棋,丹朱善之”,真按这个算的话围棋少说也有四五千年的历史了。根据史学家们的考证,古代围棋规则成型最晚不会晚于春秋时期。在今天,围棋主要流行于以中、日、韩三国为中心的东亚地区,在欧美地区亦有一定影响。

很多棋类游戏都已经被搬上了电子屏幕,成了“电子游戏”家族中的一员。我们不仅可以使用一些软件和程序对弈、和人联网对弈,也可以直接在这些软件上学习怎么下棋,而且是以电子游戏的方式——图文解说、动画演示、分数排行、及时的奖励反馈,或是别的什么。

例如Nintendo Switch平台的《世界游戏大全51》(收录了52个世界流行的桌面游戏),就包含了国际象棋、日本将棋、西洋跳棋、中国跳棋、五子棋等15个棋类游戏,每个都有简单的新手教学。但是,围棋并不在内。按理说围棋虽然相对小众,也不至于算不上“世界流行”。

《世界游戏大全51》的国象教学

围棋何以难于“改造”为电子游戏

《世界游戏大全51》同样没有中国象棋。中国象棋本质上和将棋、国际象棋类似,它们的规则可以用简明的动画演示和文字解说被阐述清楚:什么类型的棋子有什么样的走法,获胜条件是“将”死对方的王,明白人一听就会。至于策略构思的深浅,那是另外一回事,可以慢慢进步。总之,《世界游戏大全51》不收录中国象棋,并不意味着它不便被收录。

马走日,象飞田……象棋每种棋子移动的方式是固定的

而围棋之所以不被收录,归根结底,是因为它无法被当成轻度游戏,无法在新手玩家所能适应的节奏下——通常是10分钟以内,向他们传达规则的含义。换句话说,对于围棋,10分钟时间尚且解释不清下一步棋“可以下在哪里”,更别提“应该下在哪里”了。

这样说可能导致两个误会,必须事先澄清。

一个误会是围棋无法被做成轻度的电子游戏形式,是因为它的难度高于别的棋类游戏。诚然,计算机学者对围棋状态空间复杂度的估计高达250的150次幂,这个数值比多数棋盘游戏都大。可是对于人类来说,没有什么棋盘游戏想达到顶尖水准是轻松的。自从我知道五子棋存在“花月”、“浦月”这等复杂定式乃至无禁手必胜套路以后,我早就封盘不下了,一心一意专注于围棋,因为五子棋上手虽易,真研究起来也是极其可怕的。

另一个误会是围棋的规则不好传达,是因为过于繁冗,像《龙与地下城》桌游那样能写成一本厚厚的规则书。恰恰相反,围棋的规则只有精简至极的两句话:气尽棋亡,地多者胜。前一句是说棋子的死活怎么判定,后一句是说黑白双方的胜负怎么判定。真正的麻烦在于,围棋入门需要花很大篇幅去解释什么是“气”,怎样算是“气尽”,什么情况下算得到了“地”、“地”的多少又怎么比较……围棋的规则精简没错,但它还有待进一步解释。

围棋中,与棋子相邻的交叉点个数代表着这块棋有多少“气”(图中画X的地方)

终局时,根据双方围地的多少来分胜负

事实上,现在有不少软件都是包含围棋教学内容的,如移动端的知名App“围棋宝典”。但是,这些软件做的教学内容根本不是以游戏的形式来进行的,它们要么相当于电子书版的围棋教材,要么直接给用户播放真人教学视频。

我们可以拿金山打字这样的游戏来做一个对照。用键盘打字是硬功夫、技术活儿,但金山打字借打地鼠、追小偷这样的小游戏来训练玩家对键盘的熟练度,算是做到了“寓教于乐”。那么围棋可能被做成这样的电子游戏吗?

紧张刺激的打字游戏《生死时速》

如果有一个游戏能够借助它的玩法本身,循序渐进地传达围棋的规则,玩家也就更容易接受了。这么说来,对于很多别的棋类游戏,似乎也很少有电子游戏尝试将知识传递融入到游玩过程。不过,多数棋类游戏的规则本身就是便于传达的,动画演示一下棋子的走法,略微加些电子游戏的计分、奖励机制,现代玩家并非不能接受。

围棋游戏化的首度尝试

然而,如果真的要在电子游戏里学会围棋,仅仅做到加入计分、奖励机制这种程度的游戏化(gamification)是不充分的。所谓游戏化,通常指的是把电子游戏的设计理念应用到别的过程,让原本难啃的东西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了长进,能及时得到积极回应(俗称“正反馈”)。毕竟,作为游戏的围棋,和一般意义上的电子游戏还是不太一样。

所以看到Steam平台上出现一款叫《围棋征服战》(The Conquest of Go)的新游戏时,我一开始有些意外。它能在“围棋的游戏化”这条路上迈出多远?

这款游戏还处在抢先体验阶段,综合评价为“好评”,但评价只有寥寥几十个,开发者则名不见经传。

《围棋征服战》暂时仅有英文版本,大部分围棋术语都是日语的音译。人工智能AlphaGo未问世之前,现代围棋大部分理论和经验都扎根于日本江户时代(1603-1868),这些术语就是从那时流传下来的。那一时期由于幕府的大力支持,以及僧侣们对棋道文化的推广,涌现了大批出色的棋手。日本动漫《棋魂》中的藤原佐为在附身小光之前,上一任宿主正是江户时代创下御城棋十九连胜记录的一代“棋圣”本因坊秀策。

说回《围棋征服战》。本质上,它就是一个围棋教学加实战的游戏,只是在实战的部分结合了策略游戏中常见的征服玩法。

它的教学模块(Quick Play)和普通围棋教学软件没有太大差别,从对棋盘、棋子的基础认识,到吃子的方法,再到先手后手、连接与分断的概念,入门知识基本是全面的。甚至,它还讲到了人工智能出现以后最流行的一个围棋定式。但是除了有音乐,有无关紧要的动画效果,整体而言也不过是一本电子书,玩家得主动阅读大量文字,吸收新概念。

教你吃子

围棋的术语比较多,例如跟动物有关的形状描述就包括“虎”、“猴”、“金鸡独立”、“胀牯牛”等等。大概也是意识到了教学模块不能塞太多东西给玩家,作者把很多术语都放到另外的词汇表里。

游戏的主体内容是征服战(Campaign)。和经典的4X策略游戏不同,不需要考虑开发资源、探索地图和扩张节奏,这里所谓的征服其实就是和内置AI下一盘棋,赢了就能获得一片新的领土,也没有加入什么剧情和角色扮演的要素。

待征服的地图区域,这并非大地图的一角,而是总共就这么大

系统默认从9*9的小棋盘开始,玩家被让4子,AI设为最低强度。这应该是电子游戏首次将AI代码直接写入程序。我们以前在别的游戏中常常称非人类对手为“AI”,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷轴》中的NPC。但是这些对手并非学术意义上的人工智能,它们只是一段采用传统算法的脚本,神经网络、深度学习、强化学习这些方法一个没用到。《围棋征服战》使用的均为开源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。

采用以深度学习、神经网络为代表的算法的AI模型,能够做出好的决策,但研究者们无法解释它怎样做出决策。这不像游戏中传统的程序脚本,程序员清楚其运作原理

下面是我拿黑棋下的第一盘,AI强度较低,但新手如果不明白规则直接来实战的话,是学不到任何有用的经验的。贴心的是,游戏会对一步棋都自动标注对应的围棋术语。地图的具体状况在下棋时是不可见的,如果玩家拿的是黑棋,那么胜利之后黑棋围住的棋盘区域就是获得的领土范围。

“征服”胜利后,棋盘变成了简易的资源地图

对局时有四种资源:木材、粮食、石材和金钱。消耗资源,可以使用悔棋、形势判断、下一步推荐、查看分支变化四个技能。不要小看这些技能,围棋对局的胜负并非只取决于对局者的硬实力,比如说借助人工智能得到了准确的形势判断,优势方接下来就可以审慎一些,劣势方也知道是时候拼搏了,对最终胜负影响很大。

征服胜利之后,玩家可以从围住的领土范围内可以获取资源。从这个设计上看,在棋盘上围到的空越多,领土就越大,可能获得的资源也就越多。同时,赢下一盘棋之后玩家可以借助强大的AI帮自己复盘,哪里下得好与不好都可以分析出来。

存在两个不关涉核心设计的问题,一是这个游戏没做试下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戏内AI有时莫名迟钝,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。

不切实际的“寓教于乐”

看得出来,《围棋征服战》的作者是想做到寓教于乐的。在实战部分,围到的地盘就相当于地图上征服的领土,领土多少决定资源奖励的多少,AI的形势判断等功能被转译为“技能”,这一切都很“电子游戏”。

然而,教学部分与实战部分完全是脱节的。你想玩征服?好的,先老老实实看几十页的规则、术语说明。至于实战部分,围棋与征服玩法的结合也相当生硬,赢了棋才能看到地图实际情况,过程中没有一点征战的氛围。如果新手直接玩征服战也不是不行,但那就完全依赖于实战经验的积累了,据我所知,几乎不存在不从基础学起仅靠实战学会围棋的人。

围棋术语清单。然而知识灌输,不是游戏传递信息的方式

一般认为,围棋的棋理很方便和军事理论联系到一块,什么慎勿轻速、彼强自保、弃子争先,两者在事关生死存亡的问题上有些道理是共通的。魏晋时期的谢安、新中国的毛泽东主席和陈毅元帅、日本近代的织田信长,这些军事政治大腕和围棋之间都有一点故事。可惜的是,《围棋征服战》也没能表达出围棋与军事之间到底共通在什么地方。

没有氛围,没有表达,玩家能做的只是纯靠下棋来推进游戏,也不知道他们扮演的是谁,为什么要征服。

不得不说,《围棋征服战》提供了一种思路的雏形,也就是把围棋和策略游戏结合起来。

但游戏也就暂时止步于“雏形”了。它不像《世界游戏大全51》那样追求轻度的呈现方式,也不具备《五维国际象棋》那种另一个层次上的天才巧思,逗留在了一个比较尴尬的中间区域。

《五维国际象棋》,一款让人匪夷所思的多时空穿越下国象的游戏

游戏终归不能取代学习,所以……

寓教于乐是现在教育领域很流行的一个理念了。在大型中文学术平台“中国知网”上搜索“游戏”二字,我发现有茫茫多的论文,而且主题大多是“怎样将游戏更好地应用到课堂教育”。可是有一个问题,真的什么知识都能寓教于乐吗?

《刺客信条:英灵殿》对维京时代的还原很用心,《奇异人生》的剧本对美国高校语言文化的呈现很纯正,但要较真的话,有人能单方面依靠它们来学历史、学英语吗?这恐怕不现实。历史、英语都是系统性的知识,从系统到碎片容易,从碎片到系统却难。围棋入门也是需要系统性的学习的,所以像《围棋征服战》这样简单对围棋加以游戏化的作品,知识传递的效果不会太好。

如果游戏被这样改名之后真能名副其实,那就太梦幻了

我们之前谈到了游戏化的意思:把繁杂的东西变得明白易懂,把枯燥的东西变得趣味横生,把刺激-奖励机制贯彻到底。如果一门知识高度系统化,那游戏就需要把它揉碎,碾成粉末,溶为流体,让玩家吸收得又快又好。

但是,这种通常意义上的“游戏化”有时其实是不中用的。游戏不一定都得是无痛的、欢乐的,放慢节奏,允许玩家一时间感到困惑难解,但通过有条有理的引导让玩家获得“顿悟”的游戏,没准可以传达一些原本不便传达的东西,比如围棋规则。尽管游戏终归是取代不了学习的,但合适的游戏设计可以让知识以一种意想不到的方式得到扩散,前提是对“游戏”的理解不那么一根筋。

如果《围棋征服战》能主动抛开无意义的“征服”、误导性的奖励机制(让玩家以为围棋就是要围得越大越好,这其实不对)之类的表层“游戏化”做法,转而构建一种更为长线、更有深度的策略玩法,它也许能更吸引人。但到底怎么做?这就不是我能回答的了。

如何学好围棋

学好围棋的方法有记谱法、生死攸关法和对战游戏法等等。

1、记谱法

简单来说,就是找名家的棋谱,按顺序排列在棋盘上。 例如,吴清源和李昌镐的对局集。记谱的最大好处是,一边把学到的东西并排再现消化,一边学习在实战中的具体运用。无论是专业棋手还是业余爱好者,围棋谱书写都是日常中最重要的训练手段。

2、生死攸关法

这也是常规训练手段,主要目的是提高计算能力。围棋的应对,无论耍得多么华丽,终究是生死攸关的问题。围棋的死活训练,可以摆在家里的棋盘上,也可以在网上进行。最好不要看网络视频。可以盯着死活问题思考,找出所有可能性,找到最低限度解决问题的钥匙后再去看看答案。

3、对战游戏法

实战毫无疑问是检验学习成果的最重要手段。网络游戏和面游戏都可以。尽量多点玩游戏,找个咖啡馆或者水边,喝杯茶,凑个三五个棋手聊聊天,也是人生的乐趣。

围棋的规则介绍:

把死子提掉,只数一方围得点数并记录下来(一般围得点以整十点为单位)。如果数的是黑棋,再减去3又3/4子,如果数的是白棋,再加上3又3/4子。结果和180又1/2(棋盘361个点的一半)比较,超过就算胜,否则判负。黑目数超过184.25子即胜,而白只需超过176.75子即胜。通俗来说为白棋177子为胜,黑棋184.5子为胜。

根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1小时~2小时,全国比赛要求在一天之内结束。

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96. Go81 随身围棋 V1.3

五子棋就是围棋吗?

我的专项是五子棋,我对围棋的概念用比较正统的话来说就是:通过对棋子位置的合理选取达到占领更多地盘的目的。围棋可以说是一种非常精深的棋种,但是它的逻辑(或者说是目的)是非常简单的:占地。这样的逻辑和形式,包括围棋的变化吸引了很多的爱好者。我们不难发现,围棋和五子棋中都要连接、要材料、要空间、要先手,最终要取胜。所谓取胜,在围棋中指的是占更多的地方,在五子棋中(这里注意一下,我现在暂不讨论禁手的问题,禁手规则是在无禁五子棋的基础之上发展起来的,有的高手可能不屑我这样讨论,但我认为无禁五子棋对于初学者来讲是理解五子棋思路的重要阶段,我实际上不赞成一上来就拔苗助长地学习有禁五子棋)指的是连五。

我认为围棋和五子棋各自的特征就是在这里显现出来的:围棋中连接是为了占地,材料是为了占地,空间是占地的形式,有先手还是用来占地,最后的取胜就由你占地多少来判断;五子棋中,连接很重要、材料很重要、先手更重要,但是要取胜则是使用一个很形式化的东西“连五”,这在没有五子棋水平的人看起来与前面的连接啊、材料啊、先手啊似乎没有太大关系!五子棋这种间接式的、多元化的思维逻辑是与围棋完全不同的。那么相比之下,围棋的“占地”逻辑更加清楚而精深,五子棋的逻辑则更加复杂和多变。下面我就从连接、材料、空间、先手和取胜五个方面分别说说五子棋和围棋的区别。

(一)连接

围棋在连接上面的逻辑很清晰:只能走横竖线,实实在在地连上就可以了。五子棋的连接好像更容易一点。图一,围棋中黑棋把白棋断开为两部分,但是五子棋中白棋两部分可以共同形成一个斜眠三,两部分是有联系的;图二,围棋中这是一个成型的“劫”,关于“劫”这个东西我水平太浅不好评论,但是我大概了解劫一般很难被“破掉”,通常情况下双方争“劫”的结果就是一方把“劫”填死,“劫”是一个可以“遥控”场面任何一点战局的围棋特有的产物,这其实打破了“连接”的概念,而在五子棋中这个形状其实也是黑白双方拥有极多连接的激烈形状;图三,有的时候围棋的连接要求又要比五子棋低,图中黑棋很老实地将上下两块棋连接了起来,但在五子棋中,局部来看黑棋上下是没有什么连接的。

(二)材料

材料就是棋子,特指成一定形状的或具有一定作用的棋子。我们熟悉的棋种中,中国象棋和国际象棋的棋子本身就有明确的作用,而且是可以移动的,因此材料不足可以互补;五子棋和围棋的所有棋子都是一模一样不能移动的,具有相似之处,材料不足只能通过一手棋来补充。然而五子棋有一个最重要的特征:不可以吃子!因此每一手棋,每一个材料都要发挥最大的效率,如果是废棋甚至影响了自身,那么一整盘棋都要背着这个包袱,而走出一步妙手的好处也是巨大的。从围棋的角度来讲,不过怎么说,有了吃子的威胁,虽然进攻的手段多了,但是每一步棋可能发挥的作用就有了一个限制——因为不管怎么说,这个子若是一步妙手,多半深入敌阵,总是有被吃掉而消除的危险的。

(三)空间

围棋中空间就是取胜的形式,并且往往——空间使局面明朗化,因为如果这块空间被你控制,很好地控制,那么对手在空间中出棋的可能性是不大的,这个空间也往往成为双方对局者都不会再考虑的部分。然而由于五子棋的特点(交换比较快,一手棋的作用比较大等等),你不可能有很多手棋都为一个空间做贡献,那样你必输无疑,因此在一定区域内你有两手闲棋就已经很不错了——这当然是不够牢固的,因此对手很有可能对这个空间进行进攻和破坏,因此五子棋中空间的作用往往是使局面复杂化、混乱化,相对较大空间中(无论是19道盘还是15道盘),谁也不敢保证优势一定能转换为胜势。

(四)先手

有的人说五子棋先手重要,是重要,一招判胜负,但不代表围棋的先手不重要,一手先手棋也好多目呢!对于高水平的围棋对局来说,一步先手也是致命的!这点认识必须要澄清。那么先手的作用在五子棋和围棋中又有什么区别呢?有的!围棋的先手是有可能争回来的,这步先手我损10目,下步先手我得15目,别看高水平围棋对局的结果经常是3目、5目的胜利,但这其中的目数得失过程之激烈也丝毫不逊于五子棋。我们不妨设想一下,对应五子棋的话,把围棋的取胜规则改为:走出一步价值20目的先手(只是打个比方,这个规则显然毫无道理),那么围棋又会变成什么样子呢?但是五子棋就不一样了,一步先手是致命的,不仅是在程度上,也是在事实上。正如许多人认同的那样,即使是高手也会因为一步棋,一步失先,一步大恶手输给稍有实力的低手,这是五子棋残酷性的表现,也是它富有吸引力的一个方面。纵然是绝顶高手也会因为一步棋导致失败,并且没有挽回的机会。

(五)取胜

围棋的取胜是一个量变的过程,并且如果不看胜负结果的话不存在质变的差异,你能说胜1目和负1目代表了棋手多大的水平差异吗?今天点儿背每盘棋死活就是差1目连输10局,再我看来其实不太奇怪。但在五子棋这种“易分胜负”的棋种中连输10盘就绝对是水平的差距了,1:5的胜率通常认为就是5级和初段的差距,因为五子棋就有胜、负、和三种结果,是相当极端的分类,要是我连5你成4,这一子的差异可不是围棋中1目的差异比得上的。还有就是说五子棋“易分胜负”,真的这样吗?看看高水平大赛的对局,和棋并非凤毛麟角,有多少局真的都是激烈战斗之后才无奈握手言和的!五子棋有易守难攻的特点,唯一防好算,一个一个排除就可以了,唯一进攻呢?至少要算到后面好几步唯一防的变化,也就难以辨别了,因此连五可并不是像想象中的那么容易!那么本质是什么呢?是在于五子棋的多元化逻辑形式!我们利用连接、材料、空间、先手占优,但最后我们要一个个地把他们抛弃掉来达到连五的目的!这其实是很矛盾的,像围棋就是通过占地来达到占地取胜的目的,过程一致于目的!五子棋有点像巨大的风险投资,做到一定程度的时候,要么收获,要么破产,围棋似乎更加本分,会亏本,也有机会重新来过。五子棋一旦动了连五的念头,若是失败了,就会连连接、材料、空间、先手等优势一并丢掉,这才是五子棋胜负容易逆转的原因,看看对局谱就知道,进攻的失败会给对手留下多么大的优势。也就知道为什么有些人是明显的防守派,喜爱执白。

最后还是想简单谈谈五子棋和围棋的现代规则。两种棋的民间玩法大家基本都会,但是五子棋的专业规则要比围棋更难以理解、接受和学习。若是在民间高手之间进行民间玩法的对局,围棋还是可以互有胜负,但是五子棋则多半会出现黑胜白负的现象。因此五子棋的现代规则是很重要的——既平衡了黑白双方的优势,又给五子棋的逻辑引进了一个新的形式——禁手。规则对于五子棋是更加重要的。

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【编后记】

现在写完了再看看,我能总结出我自己的两个出发点:

其一就是有一段时间老是看到说围棋比五子棋复杂多变五子棋太简单什么什么的言论,我最开始也是和大家一样地反驳,但是确实心里没底,感觉上就是围棋比较复杂啊?但是今天这么分析之后我才给五子棋和围棋的逻辑形式找到了两个不同的形容词汇:“复杂”“精深”。相信读者如果能把我上面的论述结合起来的话,是能够理解这两个词中我想表达的意思的。那么这个争论也就如此地没有意义——别看都是黑白棋种,但它们两个的本质其实是不同的,不能用一个统一的标准来衡量。

其二,大家可以关注一下正文最后一段,这个现代五子棋规则真的是太重要了,但是有一个问题,有很多人在民间规则真的是也可以玩得不亦乐乎,简单看看QQ五子棋有禁、无禁房间比和房间人数比就知道了,也真的可以玩出“高手”的水平,这在目前致力于推广现代五子棋的职业高手可能是很看不上眼的。但是,我要说句不好听的,看不上眼不成!想让他们加入专业五子棋的阵营?好啊,你求别人的话,那执白杀无禁吧,不能连杀10盘人家怎么信服你?大家真的是小看无禁、有禁规则之间这一道鸿沟了,人家无禁高手凭什么来你们有禁这当初学者呢?会专业规则不是拒绝民间玩法的理由!又有专业高手鄙视我了,鄙视我我也得说:我是赞成推广现代规则五子棋的,但是大家不能这么盲目乐观!说中国五子棋基础好,人数多,又有多少人是下无禁的呢?五子棋入门是简单,但什么是入门呢?形式的确不重要,但我们需要一个鼓励的形式!围棋有一个“业余段位”,我们班就有俩业四一个业五的,这在很大程度上就是一种激励啊!五子棋就是这方面有缺憾,定级位的比赛太少了,没有鼓励的话其实大家是很难走下去的。我不能想象如果没有一个勉强的“初段”的噱头,我会不会还如此热爱五子棋。现在的五子棋推广活动,要是不能清楚地认识到这些问题,真的不会有明显的进步的。我在这里又空喊了半天口号,有人该骂我了,随便,如果真的能给五子棋推广带来一些启示的话,挨骂也值了,哈哈~

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